管理会計(工業簿記原価計算)で一番というほど好きだったのは、「予算管理」だった。

なぜかというと人間くささが一番感じられるからだ。他の論点は、原価をもとめるとか、差異分析とか、なんか無機質に感じるけど、「予算管理」は、保守性とかモチベーションとか人間味がある。

予算管理の基本ですが、予算の体系で比較されるものとして、「トップダウン型予算」「ボトムアップ型予算」がある。

トップダウン型予算 トップが予算を部門管理者に強制する
ボトムアップ型予算 部門管理者がトップに予算を提出して編成される

予算管理

トップダウン型予算

トップさん「100億ウリアゲナサーイ!それと、製品の原価を50億サクゲンシナサーイ!YOSANをつくりマシタ!」

おっさん「無茶やて、、そんなん無謀ですよ、社長!!」

トップさん「ウルサーイ!これがイチバン合理的YOSAN!ゴッツイ!ハラタツ!」

おっさん「トホホ…..(この人大阪弁なんや)」

トップダウン型では、トップの人たちが、全社的な視点で予算を作成し、強制するため、効果的で効率的な予算になりやすいんです。一方で部門側は、これだと達成感やモチベーションが生まれず、思ったより頑張らないかもしれません

ボトムアップ型予算

おっさん「トップはん!ワテらこのくらいの予算ならええ感じにできまっせ!」

トップさん「イイヨー!そんな感じでイイヨー!予算は達成してネー!」

おっさん「よっしゃぁ!やる気湧いてきたでぇ!おおきに!」

トップさん「マァ、、ええワ、、、マぁ、、ええわァ」プルプル

ボトムアップ型では、部門側のやる気や充実感につながりますが、全社的な利益計画を達成しにくいんです。いくらトップが調整するといっても、各部門の主張が強すぎて効率的な予算が作成されにくいと言えます。

この2つは一長一短あるんだが、その折衷案として、「参加型予算」というのもある。

参加型予算 トップが予算方針を出して、それを基に各部門管理者が予算を作成。そしてトップがまた調整して、、を繰り返す。

これなら、トップダウン型やボトムアップ型の短所はなくなりそうですが、予算ゲーム」というのが起こりやすく、悪い「予算スラック」が発生することも!!

予算ゲーム

トップさん「ウリアゲェ100億!原価ァ50億サクゲン!」フシャー

おっさん「いや、今年は不況やし、材料も高騰しとる!20億の売上と原価は今まで通りで予算立ててください!(ホンマは50億は売れそうやし、原価もちょっとは削減できそうやのにw)」シメシメ

トップさん「ゴッツイ、ハラタツ!じゃあ、90億、40オクや!」プルプル

おっさん「いや、さっき言いましたやん!ほな、30億、10億で手を打ちまひょ!」ヤレヤレ



このように、予算スラックをめぐってバトルすることを予算ゲームという。

予算スラックとは、おっさんが言ったように、

『本当に達成できそうな目標より甘めに予算を立てようとすること』です!

これ、どこに人間味があるかというと、

トップさんは、株主や出資者のために利益最大化をしなくてはいけないから、効率的で、さらにキツ目にノルマを課そうとします。(本当は予算管理者だけど)

しかし、おっさんは部門の予算の達成度合いによって自分が評価されるため、簡単に達成できるような予算を立てさせようとする。やはり、おっさんは会社の利益最大化より、自分の給料や立場を優先しますからね。

このような予算ゲームは、明らかに企業にとってマイナスですよね。特に、非合理な予算スラックがあるまま、予算が通ってしまった場合、例えば、本当は頑張れば10億で生産できるのに、15億の予算がおりたら、予算の無駄遣い、部門管理者の原価削減努力が働かない、ということになりますから。

いかに、予算をうまく立て、部門管理者のモチベーションを維持しつつ、会社の利益を最大化できるか、つまり、人間の欲望を管理して利益追求する

というのが「予算管理」の分野。

今回は少し端的に書きましたが、私はこの論点がとても好きでした。

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